對《莎木》來說最大的考驗就是「前所未有」的遊戲類型。玩家要花時間去暸解那些新元素是甚麼。 --鈴木 裕,《莎木》製作人
對很多年輕的玩家來說,或許根本不知道《莎木》是甚麼﹐也可能不明白她的再現會比《Final Fantasy VII》的重製會更轟動的原因。《莎木》在遊戲界的出現有如物理學中提出相對論、考古學中成功翻譯古埃及文。
如果你認為用一款遊戲來與這些偉大成就有點誇張的話,那你不是沒玩過《莎木》,又或者在它推出後數年才玩,然後用其他與《莎木》相似的遊戲來評價。所以如果你未曾接觸過《莎木》,以下一些簡要的對照可以讓你有個概念。
- 《莎木》維持了「健力士世界紀錄」中「最高開發費用的電玩」的紀錄9年時間,直至2008年被《Grand Theft Auto》打破。在這9年電玩主機跨越了2個世代,其間推出過不少非凡的作品,包括《Metal Gear Solid 2/3》、《Halo》1-3、《Final Fantasy》 VIII-XII。而它們所投放的資源與理想,完全沒有一款可以打破這款差不多在十年前推出的作品。
- 大多數投資巨額電玩的開發時間為1~3年,包括《Call of Duty》、《Halo》、《Assassin Creed》、《Uncharted》。而在今日,內容豐富的電玩如《Final Fantasy》、《Fallout》、《The Last of US》、《Red Dead Redemption》等約為4~5年。而《莎木》則用了6年時間製作,在企劃之初為1993年,在當年是完全不能想像的。由於開發時間之長,本來預定的遊戲平台「Sega Saturn」在中途退役,開發小組要把遊戲打掉重練,於世嘉的新系統Dreamcast上重新開始。
- 在去年,全球銷量最高的電影娛樂雜誌《Empire》,選出了歷來最佳遊戲100選,頭五位的傳奇相信現時的玩家都會認識: 《The Last of Us》、《The Legend of Zelda: The Ocarina of Time》、《World of Warcraft》、《Final Fantasy VII》、《Metal Gear Solid》。在這些「巨人」影子之下的第七位,於《GoldenEye:007》之下、《Red Dead Redemption》、《Grand Theft Auto V》、《Halo:Combat Evolved》與《Skyrim》之上的,就是《莎木》。
那麼現在讓我們仔細看看我們現在知道的: 投放了巨大的野心、大量的時間、並且大量金錢。在現在可能是很難形容,但在90年代,世嘉在遊戲界的地位比任何現時的廠家都要大。 1993年,世嘉控制了北美家用機市場高達65%,他們似乎無敵。也許他們也是這樣想,因為他們投資了前所未有的7000萬美元,為的是一個名為「Project Berkeley」的絕密企劃,目的是製作遊戲界中從未出現過的超級作品。
為了能達成這創舉,世嘉選擇了他們社內的「奇蹟之男」,鈴木裕。提到任天堂就想到宮本、KONAMI就是小島秀夫的話,世嘉就會是鈴木裕。他是街機遊戲界的神童,創造革命性的作品如《Hang-On》《Out-Run》《After Burner》。他的其中一個遊戲,《Virtual Fighter》,是第一個走進位於華盛頓的史密森美國歷史國家博物館中的電玩並永久展出。
世嘉不僅為其雄心勃勃的企業投放了一位天才以及足夠成立一個小軍圑的資金,他們給自己的項目花費了六年來取得成果。當大多數遊戲消耗與《莎木》同等開發時間,通常是因為被困在可怕的開發瓶頸地獄,又或者因為官僚體制而在十字路口上裹足不前。然而這並沒有出現在「Project Berkeley」之上。
這六年中的每一個工作日都被利用發揮到極致。鈴木為了古老的寺廟和外地城市(香港等地)研究而環遊世界,回到日本之後,他聯絡了所有著名的手工藝大師、武術家、雕塑家,以至電影導演。世嘉甚至自己組成的一個完整的交響樂團,來創作配得上這個企劃的完整電影配樂。《莎木》曾推出自己的遊戲背景音樂2CD專輯,而且會在今年9月再推出,價錢為20英鎊。在繼續閱讀的同時,或者可以順便傾聽這來自專輯的迷人配樂樣本,順便考慮要不要訂一套在等待《莎木 III》時細細回味欣賞。
在綜合以上的元素,花費數千萬美元,勞動無數能工巧匠之後,最終的成品是甚麼樣子? 在這之前,我們先看看同為1999年推出,當時的頂尖級遊戲:
Counter-Strike [1999] PC
Silent Hill [1999] Sony Playstation
Tony Hawk's Pro Skater [1999] Sony Playstation
Final Fantasy VIII [1999] Sony Playstation
SoulCalibur [1999] Sega Dreamcast
Super Smash Bros. [1999] Nintendo 64
Tomb Raider: The Last Revelation [1999] PC / Sony Playstation / Sega Dreamcast
以上都是當年公認的大廠、所做到最佳質素而且打入了「Game of the Year」的遊戲。然後我們來看看《莎木》,以下圖片都是實機即時運算:
不用說,對於那些經歷遊戲發售日期的玩家,《莎木》有如出自外星人的手筆,又或者來自時間旅行者的禮物。作為遊戲玩家是很容易的事,我們在看著這行業的成長,急切地期望每一個細小的進步,所以《莎木》的出現令人震撼。它令好多人感到敬畏,有的只是迷茫,亦有的反感。
《莎木》的開創性,在當時甚至沒有人知道如何去分類。在今天我們可以稱它為RPG(個人認為Action AVD會比較合適),但在當時「RPG」這個詞的意思時「回合制地城冒險」。鈴木裕開創了他自己的類別,他稱這是一個「FREE」的遊戲(Full Reactive Eyes Entertainment) - 而且是前無古人的類型。不過這個分類並沒有堅持使用,正如上述的「RPG」現在成為了「J(apanese)RPG」類。
然而,儘管《莎木》當時給人帶來嘆為觀止的視覺效果,但鈴木裕並非希望以畫面來打動世界。在2010年,他曾說過他認為在電玩遊戲行業最大的問題是它「過於注重遊戲畫面」。那如果《莎木》的目標並非「華麗的遊戲畫面」,那鈴木對遊戲最大的貢獻甚麼?
好了,我們從哪兒開始?
那讓我們先看看了一個最常用來與《莎木》比較的系列:「Final Fantasy」。當《FFX》發售的一2001年,它成為了遊戲歷史上優秀的產品。在當時對《FFX》最主要的讚譽是它的配音﹐不僅是高品質,而且也是第一款RPG的每一句對白都由配音員演出,甚至一些的微不足道的NPC亦有語音。絕對令人印象深刻……除非你在二年前已經玩過《莎木》。那在PS2發售之前,你已經接觸了一款有著42,000句語音對話,各翻譯成英文和日文的RPG遊戲。(根據記錄,《FFX》擁有約22,000句)
這種壯大就是鈴木的目標,比起單純的畫面效果有更深的層次的真實性。縱觀他以前的作品,這種做法是明顯的。儘管《Hang-On》和《After Burner》的圖形比起Microsoft Word提供的還要糟,但亦無法動搖玩家體驗到的某種程度上真實的感覺。在當時的街機機台比現時的一些汽車還要大,真人大小的摩托車而不是搖桿,以陀螺儀液壓代替椅子,他製作的遊戲總是在結合了人在現實世界的感覺與電子模擬。鈴木曾說過,他感到驕傲的時刻之一是,當他聽到有人玩「Virtual Fighter」退縮的同時,「噢!」的叫了出來。
那麼在一個講述一位年輕男子(芭月 涼。沒錯,「莎木」不是主角的名字)調查他父親死亡的謀殺案的遊戲中,在使用家用機及手掣無法作出街機機台擁有的音效與及震動下,鈴木實際上會嘗試傳達什麼感覺呢。在希望玩家相信遊戲在某種程度上是活著的。
這種思維方式導致了創新而深入的天氣系統在遊戲中出現,它會隨機以不同的預測紀錄循環(直到玩家通關,他們可以選擇與將發生在現實世界中的具體天氣反映到遊戲之中)。如果下雨,NPC會拿出雨傘,如果下雪,雪泥會堆積在排水溝上。在《莎木》整整一天的過程中,城市將改變急劇。如果你從建築物的窗口望出去,你可以看到天空的顏色變化,從早上變成夜間。基於時間的改變,人的影子拉長會和旋轉,這些因素在現在可以用簡單的語句在遊戲引擎中自動計算實現,但當時每一個環節都是精心人工計算編成。
在現才上述要素已經是司空見慣了,但這是重要的,不要忘了這是在1999年。如果你出生在《莎木》發售的同一天,你差不多要預備高考了。在這些年推出的遊戲,像《動物之森》、《魔獸世界》、《上古捲軸》、《寓言》﹐或者是《GTA》都是利用這些想法要素,讓他們受歡迎的。
說到《GTA》…
《GTA III》永遠是一款遊戲界中具革命性的遊戲。它的成功創造一個完全抄襲的《GTA》風格的系列,在城市中想到甚麼就幹甚麼的瘋狂遊戲。但儘管如此,《GTA III》投身進入的「開放式城市的沙盒遊戲」,卻非一塊處女地。「開放式城市」的先行者?沒錯,自然是《莎木》了。
雖然《莎木》並沒有自由得讓你去屠殺行人或召妓,《莎木》在Liberty City、Vice City、與 San Andreas出現之前已經以自己的方式製作開闢了橫須賀及香港。《GTA》的重點是製作森林的話,《莎木》就是樹木了。在《莎木》的城市中每一個建築都有房間,每間房間都設有可以敲的門,每扇門背後面有一個的租戶。在任何地方上的任何物品都可以拿起和檢查。長著一張臉孔的,都可以對話。在城市中有著這麼多的重點放著,鼓勵玩家仔細研究探索他們身邊的世界。在Dreamcast的手掣上,方向鍵用來控制角色移動而模擬搖桿則可以改變視點,儘管角色活動緩慢,但這給玩家是在一個大城市中旅遊的感覺。
不過,最令人印象深刻的是可互動的環境,最深刻的遊戲元素是居民(NPC)。不僅是遊戲世界中有著超過300名的NPC,而且每一個NPC被給予的愛和細節與的任何一位主要角色都相同。在「Prima」(美國著名的電玩攻略出版商)的官方攻略指南中,每一位出場的NPC都有專門介紹。每個人都有著自己的名字、經歷、年齡、住址、身高、甚至血型,甚至散落在城鎮上的流浪動物都有相同的設定。如果一個年輕的玩家在今日拿起《莎木》來玩,他極有可能忽視這些遊戲中的90%元素,因為他們會假設NPC是隨機產生,一旦關閉屏幕就不復存在,因為現在的遊戲是這樣(告訴玩家)的。他永遠不會知道《莎木》裡面充滿數量驚人的生命。只要他隨機挑選任何一人,不論是在掃她的髮廊門前的老太太還是車站前候車的西服男,只要站在他們身邊並尾隨他們,就有機會知道這人的日常作息時間表,他們的住所,他們醒來的時間,他們的工作是什麼(如果他們的工作),他們午餐會吃的拉麵、他們上週末與誰一起過,在星期五晚上在們會到甚麼酒吧消遣。與他們談話的話將會知道他們的日常,300多位NPC之間亦有千絲萬縷的人際關係。(按: 即使是很多玩家推崇充滿生命氣息的「GTA」或「上古卷軸」系列,還未有這精細的程度,但這也造成了《莎木》受玩家批評的一個缺點,讀取時間過長)
但實際上很難此而去批評現時的玩家。即使那時,如果一名玩家在了解遊戲的本質/內容之前去接觸它,他可能最終也是會一頭霧水。我應該到哪裡去?我的遊戲分數在哪兒?我怎樣才能知道我是否擅長這個遊戲?在那個時候,沙盒式電玩尚未真正被了解定位。(因為從來沒人想過這遊戲方式)任天堂開始產生這個概念是在《Mario 64》和《薩爾達傳說》的時候,但即使如此,這些遊戲都是非線性的遊戲的例子而非真正的沙盒。他們告訴玩家,「這是你的目標,由你去找出達成的方法。」;但莎木卻把這個概念更進一步「遊戲的目標是由你來決定。」
沒錯,你可以到遊樂場玩街機 |
毫無意義?沒錯玩家可以在《莎木》中過得更無聊。即使玩家一直在「監視著」主角的一舉一動的日常生活,你不會見到他去吃去喝去洗手間去睡覺--但不代表你不能叫他去這樣做。玩家可以將有限的金錢在毫無意義的事情上消費,除了上述提及的「玩街機」或「餵流浪貓」外,也可以購買薯片和燈泡等對劇情發展或遊戲進行上完全沒有任何建樹或助益的物品。玩家也可以隨便拿起電話亂按一個號碼,看看有沒有可能/人來接通,幾乎沒有你不能做的事,不管有多毫無意義。
主角的(復仇)旅程全都是關於探索與發現。從玩家拿起手掣的一刻開始,就是打開了「俄羅斯娃娃」。遊戲的第一分鐘用於研究主角狹小的臥室中的每道裂痕和縫隙,之後是大房子、一條街、鄰居們、小鎮、城市,接著是香港。當故事戛然而止的時候,玩家會發現自己已經抵達中國的深山之中。
大部分的遊戲的目標是解開謎團。毫無疑問的在《莎木》中對玩家最為迫切要解開的疑問是「這個 |
這就是為什麼每年E3開始之前,總會出現一些有關《莎木》的傳聞炒作,即使在這幾年。這遊戲很輕易地在一夜之間的死亡給予產生很大的衝擊,因為它在2001年的英年早逝,其靈魂不斷困擾著遊戲行業。(但也可以說帶來不少讓其他遊戲成為經典的點子)
而在2015年6月16日的E3 Sony發佈會上,這有如泡影的夢想成真。《莎木 III》的募款在Kickstarter上出現,只花了一小時就達到100萬美元,破了Kickstarter以及健力士的網上募款紀錄,而且不用一天就完成目標(現時已超過300萬美元)。
Source : noobdigest: SHENMUE WHO?
文章主要翻譯自《「noobdigest」的 SHENMUE WHO?》,再作出刪改及加上一些個人的看法與見解。 「SHENMUE WHO」這題的概念應該是來自英國著名的長壽科幻劇集《Doctor Who》,主角自稱「Doctor」而沒有透露過自己的名稱,熟悉他的人會叫他「Doctor」,不認識他的人在首次聽到他的自稱時幾乎都會問「Doctor who?」。 |
多謝作者嘅詳細分析!!
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