雖然《Halo 3(最後一戰 3)》已經在2007年於Xbox 360上為其三步曲系列的壯絕故事完滿地畫上句號,但《Halo 3》卻並非《Halo》系列的最後作品。新一款《Halo》系列作品由曾製作著名電腦即時戰略遊戲《Age of Empire》系列的開發公司Ensemble Studios負責,當然是一款以《Halo》世界為題材的即時戰略遊戲,描述著引發這長年戰爭的「最初之戰」。值得一提的是Ensemble Studios已經在《Halo Wars》推出當日正式解散,雖然是《Age of Empire》系列已經交回Microsoft另尋負責,但是論作為《Halo》系列還是《Age of Empire》系列的支持者,也絕對不能錯過。
故事:8.8
系統:8.5
畫面:8.8
音效:7.5
總分:8.2
官方網站:http://www.halowars.com/
故事:8.8
系統:8.5
畫面:8.8
音效:7.5
總分:8.2
官方網站:http://www.halowars.com/
Halo Wars from amazon.com |
Halo三步曲的「禍端」
《Halo Wars》是「Halo三步曲」系列的前傳,故事背景設定在2531年(FPS第一集《Halo》故事發生在2552年),描述伴隨著UNSC的發現祖先所遺留下來的太空船以及在引發與星盟之間第一次戰爭的經過。在遊戲中主角加入UNSC從宇宙探索改為軍事用途的鳳凰級殖民船艦上的「火靈(Spirit of Fire)」 小隊,前往行星Harvest (「Halo」歷史中最先遭到星盟攻擊的行星)的發掘遠古聖物。在旅程中受到星盟攻擊後,玩家按照人工智慧人Serina 的引導,率領聯合國星際指揮部的「火靈」小
隊,指揮士官長以及另外32名斯巴達戰士,自前哨戰起一路與企圖消滅人類的星盟對抗,最終演變為《Halo:Combat Evolved》展開攸關宇宙存亡的全面大戰。(按照小說描述,UNSC經過歷時六年與星盟的艦隊交戰,最終慘勝並回到地球)由於是作為前傳的故事,在《Halo Wars》中除了可以掌控「Halo三步曲」中已經登場的戰車和士兵外,玩家還能與素未謀面的「舊」單位會面。玩家將可在遊戲中扮演 UNSC 或星盟一方,並指揮戰線並運用戰術消滅敵人。
使用手掣亦能靈活操作
由於大多數即時戰略都是以電腦作為開發首面對象,因此移植到家用機之後通常以手掣模擬滑鼠,操作概念很少會作出改變(否則就要浪費太多時間重寫操作系統)。這難免令玩家感到在家用機上玩即時戰略好比第一身射擊,絕對不能得心應手。不過Ensemble Studios在開發《Halo Wars》時就決定要扭轉這個觀念,遊戲設計上由操作系統到介面都是以從方便手掣操作的原點出發,而且計劃早從《Halo》一代開始同時作多番改良,再將即時戰略中經常用到的指令定為快捷鍵。在《Halo Wars》中玩家透過直覺式使用者介面,輕鬆指揮大軍、操控部隊和各種單位進行戰鬥。
玩家可以看到遊戲畫面中央有一個有如第一身射擊的準星符號,那就是充作電腦的即時戰略中鼠標的用途。遊戲手掣的操作上左面的按鈕主要是選取及畫面移動等視覺上的操作,而右方則是下達指令,而其中玩家最常用的按鈕就會是「A」。「A」按鈕主要有三種操作用途,當準星對準一個單位按下去時,就可以選取那個單位;當對準單位並連按2下,那就會一下子將遊戲顯示畫面中同種類的單位選取;如果長按著「A」的話就會出現一個圓圈,這個圓圈名為「Paint Brush」,將圓圈移到所需單位上再放手就可以選擇圓圈中所有的單位。在遊戲中玩家可以選擇成為不同的領導者,各有不同可以左右戰場情況的能力;每一種單位都會有自己的特殊技能,按「Y」鍵就可以便用其能力,如UNSC的超級戰士(斯巴達戰士)可以搶劫敵方載具,星盟的先知更是地圖攻擊技!玩家還可以升級他們使用不同的裝備。
當玩家選擇單位時手遊戲手掣右方的按鈕就會變成該單位的指令選擇;但如果玩家選擇的是一所建築物那就會出現一個圓圈的目錄,這也可以說是在《Halo Wars》中最重要的目錄。在這個目錄中玩家可以選擇生產單位或建築,也可以為單位建築進行科技升級等。
「資源」概念的改變即時戰略玩家通常都會很重視「資源確保」這一個要素,但由於開發人員希望玩家能將遊戲的重點放在「戰鬥」上,同時希望每場對戰可以在15~20分鐘內完結,因此將「資源」設定在一個容易確保收入穩定的狀態,讓玩家能將更多心思放在單位生產及科技升級的時機上。這不但能加快遊戲的節奏,還可以減少使用手掣操作上的困擾。而除了一般「金錢」形式上的資源外,人口、生產升及時間亦成為另一個玩家需要留意的要素。
不過除了以上提到的要素外,還有一個非常重要但不顯眼的「資源」,那就是「領地」。在《Halo Wars》中玩家並不能隨意在地圖上興建建築(除了人類的前線基地外),而是必須在指定地點建立基地,才可以建設數量有限的附屬建築。在對戰模式中這些「領地」通常都會有一些中立勢力看守著,此外玩家亦可佔領地圖上的一些中立建築以獲取額外資源或設立防線。
這種「領地」系統雖然不是首次在RTS遊戲中出現,但卻能大大提高遊戲的節奏,從而達到開發者希望「速戰速決」的目的。同時在有限的建築數目中,玩家必須考慮到資源獲取的速度以及升級、生產時間的上的平衡。同時由於「領地」是固定地點的關係,玩家不但能在自己的基地上快速移動,更能清楚知道對方的基地位置,不用擔心「狡兔三窟」式的拖延情況出現。
兩大種族的分別
要是仍不明白遊戲的特點,擁有360的玩家還可以到XBOX MARKETPLACE上下載遊戲試玩。《Halo Wars》的試玩版共有2個UNSC單人任務地圖,在簡單的流程下已能讓玩家充份了解遊戲的操作方式以及單位特性。而對戰用地圖則有一個,玩家可以體驗一下多人對戰時的玩法與氣氛,亦可嘗試一下UNSC與星盟的特性。在完全版中對戰時每個勢力各有不同將軍可以選擇使用,但在試玩版中則各只有一位。不同的將軍各有不同的特點,可能是有專用地圖支援技或生產特殊兵種等,令戰術可更多可能性。
在種族的設定上《Halo Wars》的UNSC及星盟很容易讓人聯想到《Starcraft》上的Terrans以及Protoss,而事實上是有不少分別。如果說到易上手的種族,八雲覺得星盟比UNSC容易得多,這可能是由於星盟的攻防數值都比UNSC要要得多的關係吧?在試玩版中八雲慢慢拖著時間來玩以便熟習種族的能力,或許玩UNSC時花了點時間來熟習地圖及系統,但UNSC約用了一小時才能勝出,反之星盟用了半小時就完成遊戲了(在最近再次挑戰AI,如果不是以全科技升級的方式打持久戰,就是輕鬆地玩大約花費12~15分鐘說可以完成一次戰役)。以戰鬥取向來說,星盟屬於強襲型而UNSC則是技術型,UNSC的技能多樣化的同時亦有利弊,要取得勝利玩家就必須判斷在適當時機使用合適的技能,相反星盟通常可以單靠其強橫的攻防力渡過危機。
UNSC比較偏向於速攻及靈活變化的種族,配以興建前線兵營(唯一不用在據點內興建的建築)之後就更能穩定地常時干擾敵陣,一反「人類是平均型種族」這種SF-RTS的王道設定;相反星盟雖然可以穩守推進同時配以重力傳送器(Gravity Lift)作出突襲,但持久力不足。另外資源上的使用亦有分別,UNSC需要花費資源來使出地圖支援技(不管攻擊還是回復),但星盟則只是以先知(預言者)的特殊技淨化光束來施放(雖然一旦先知移動就會中斷攻擊,但亦代表只要技能待機完後就可無條件再次施放)。再加上星盟強橫的攻防,雖然星盟的兵種較昂貴,但遊戲開始8~10分鐘之後收入的多少已經不太重要;反而UNSC的控兵以及人數重要得多,再要適時補充步隊及使用資源來作出支援,越到後期金錢的儲備就更重要。
▲玩家可以與素未謀面的「舊」單位會面 |
▲星盟單位基本分別不大 |
使用手掣亦能靈活操作
由於大多數即時戰略都是以電腦作為開發首面對象,因此移植到家用機之後通常以手掣模擬滑鼠,操作概念很少會作出改變(否則就要浪費太多時間重寫操作系統)。這難免令玩家感到在家用機上玩即時戰略好比第一身射擊,絕對不能得心應手。不過Ensemble Studios在開發《Halo Wars》時就決定要扭轉這個觀念,遊戲設計上由操作系統到介面都是以從方便手掣操作的原點出發,而且計劃早從《Halo》一代開始同時作多番改良,再將即時戰略中經常用到的指令定為快捷鍵。在《Halo Wars》中玩家透過直覺式使用者介面,輕鬆指揮大軍、操控部隊和各種單位進行戰鬥。
玩家可以看到遊戲畫面中央有一個有如第一身射擊的準星符號,那就是充作電腦的即時戰略中鼠標的用途。遊戲手掣的操作上左面的按鈕主要是選取及畫面移動等視覺上的操作,而右方則是下達指令,而其中玩家最常用的按鈕就會是「A」。「A」按鈕主要有三種操作用途,當準星對準一個單位按下去時,就可以選取那個單位;當對準單位並連按2下,那就會一下子將遊戲顯示畫面中同種類的單位選取;如果長按著「A」的話就會出現一個圓圈,這個圓圈名為「Paint Brush」,將圓圈移到所需單位上再放手就可以選擇圓圈中所有的單位。在遊戲中玩家可以選擇成為不同的領導者,各有不同可以左右戰場情況的能力;每一種單位都會有自己的特殊技能,按「Y」鍵就可以便用其能力,如UNSC的超級戰士(斯巴達戰士)可以搶劫敵方載具,星盟的先知更是地圖攻擊技!玩家還可以升級他們使用不同的裝備。
當玩家選擇單位時手遊戲手掣右方的按鈕就會變成該單位的指令選擇;但如果玩家選擇的是一所建築物那就會出現一個圓圈的目錄,這也可以說是在《Halo Wars》中最重要的目錄。在這個目錄中玩家可以選擇生產單位或建築,也可以為單位建築進行科技升級等。
「資源」概念的改變即時戰略玩家通常都會很重視「資源確保」這一個要素,但由於開發人員希望玩家能將遊戲的重點放在「戰鬥」上,同時希望每場對戰可以在15~20分鐘內完結,因此將「資源」設定在一個容易確保收入穩定的狀態,讓玩家能將更多心思放在單位生產及科技升級的時機上。這不但能加快遊戲的節奏,還可以減少使用手掣操作上的困擾。而除了一般「金錢」形式上的資源外,人口、生產升及時間亦成為另一個玩家需要留意的要素。
▲基地中的附屬建築數量取決於基地的等級 |
▲單人任務的領地概念相同,只是外觀不同罷了 |
兩大種族的分別
要是仍不明白遊戲的特點,擁有360的玩家還可以到XBOX MARKETPLACE上下載遊戲試玩。《Halo Wars》的試玩版共有2個UNSC單人任務地圖,在簡單的流程下已能讓玩家充份了解遊戲的操作方式以及單位特性。而對戰用地圖則有一個,玩家可以體驗一下多人對戰時的玩法與氣氛,亦可嘗試一下UNSC與星盟的特性。在完全版中對戰時每個勢力各有不同將軍可以選擇使用,但在試玩版中則各只有一位。不同的將軍各有不同的特點,可能是有專用地圖支援技或生產特殊兵種等,令戰術可更多可能性。
在種族的設定上《Halo Wars》的UNSC及星盟很容易讓人聯想到《Starcraft》上的Terrans以及Protoss,而事實上是有不少分別。如果說到易上手的種族,八雲覺得星盟比UNSC容易得多,這可能是由於星盟的攻防數值都比UNSC要要得多的關係吧?在試玩版中八雲慢慢拖著時間來玩以便熟習種族的能力,或許玩UNSC時花了點時間來熟習地圖及系統,但UNSC約用了一小時才能勝出,反之星盟用了半小時就完成遊戲了(在最近再次挑戰AI,如果不是以全科技升級的方式打持久戰,就是輕鬆地玩大約花費12~15分鐘說可以完成一次戰役)。以戰鬥取向來說,星盟屬於強襲型而UNSC則是技術型,UNSC的技能多樣化的同時亦有利弊,要取得勝利玩家就必須判斷在適當時機使用合適的技能,相反星盟通常可以單靠其強橫的攻防力渡過危機。
▲UNSC支援最大的特點是需要消耗資源 |